Règles du FreeCell
La disposition
Un jeu de 52 cartes, distribué face visible en huit colonnes : les quatre premières de sept cartes, les quatre dernières de six. Les quatre cases libres tiennent une carte chacune. Les quatre piles de base, ou « fondations », une par couleur, commencent vides.
Ce qu'exige chaque déplacement
- Sur une colonne : un rang plus bas, couleur opposée — rouge sur noir, noir sur rouge.
- Sur une pile de base : un rang plus haut, même couleur, en commençant par l'as.
- Dans une case libre : n'importe quelle carte seule, si la case est vide.
- Dans une colonne vide : n'importe quelle carte. Rien n'est réservé aux rois.
Combien de cartes partent d'un coup
À la lettre, une. Les versions informatiques vous laissent faire glisser une série parce qu'elles font les déplacements un par un à votre place : une série est donc permise exactement quand vous aviez la place de la porter.
(1 + cases libres vides) × 2colonnes vides
Vers une colonne vide, cela compte une de moins : cette colonne ne peut pas aider à porter la série qu'elle reçoit. Avec trois cases libres et une colonne vide, vous déplacez huit cartes sur une colonne occupée, mais seulement quatre dans la vide.
Quand une carte monte toute seule
Ce site envoie une carte sur sa pile de base dès que plus rien ne pourrait en avoir besoin : toutes celles qui pourraient encore s'empiler dessus sont déjà en haut, ou peuvent suivre quand elles veulent. Ainsi, avec les deux cinq noirs et le quatre de cœur en haut, le sept de carreau monte — les seules cartes qui pourraient se poser dessus sont les six noirs, et ceux-là peuvent partir quand bon leur semble.
Le FreeCell de Microsoft est plus strict ici et retient ce sept jusqu'à ce que les deux six noirs soient montés. Les deux façons sont sûres ; la nôtre vous épargne seulement des clics.
Gagner et perdre
Vous gagnez quand les quatre piles de base atteignent le roi. Vous perdez quand plus aucun déplacement n'est permis — le plus souvent avec les quatre cases libres occupées. Annuler est toujours possible : une impasse ne coûte que les coups qu'il a fallu pour y arriver.