FreeCell

Règles du FreeCell

Le plateau comporte quatre cases libres, quatre piles de base et huit colonnes de jeu.

La disposition

Un jeu de 52 cartes, distribué face visible en huit colonnes : les quatre premières de sept cartes, les quatre dernières de six. Les quatre cases libres tiennent une carte chacune. Les quatre piles de base, ou « fondations », une par couleur, commencent vides.

Ce qu'exige chaque déplacement

Combien de cartes partent d'un coup

À la lettre, une. Les versions informatiques vous laissent faire glisser une série parce qu'elles font les déplacements un par un à votre place : une série est donc permise exactement quand vous aviez la place de la porter.

(1 + cases libres vides) × 2colonnes vides

Vers une colonne vide, cela compte une de moins : cette colonne ne peut pas aider à porter la série qu'elle reçoit. Avec trois cases libres et une colonne vide, vous déplacez huit cartes sur une colonne occupée, mais seulement quatre dans la vide.

Quand une carte monte toute seule

Ce site envoie une carte sur sa pile de base dès que plus rien ne pourrait en avoir besoin : toutes celles qui pourraient encore s'empiler dessus sont déjà en haut, ou peuvent suivre quand elles veulent. Ainsi, avec les deux cinq noirs et le quatre de cœur en haut, le sept de carreau monte — les seules cartes qui pourraient se poser dessus sont les six noirs, et ceux-là peuvent partir quand bon leur semble.

Le FreeCell de Microsoft est plus strict ici et retient ce sept jusqu'à ce que les deux six noirs soient montés. Les deux façons sont sûres ; la nôtre vous épargne seulement des clics.

Gagner et perdre

Vous gagnez quand les quatre piles de base atteignent le roi. Vous perdez quand plus aucun déplacement n'est permis — le plus souvent avec les quatre cases libres occupées. Annuler est toujours possible : une impasse ne coûte que les coups qu'il a fallu pour y arriver.