FreeCell

Votre première partie

Une colonne vide double le nombre de cartes que vous pouvez déplacer à la fois.

Regardez avant de jouer

Cherchez d'abord les as et comptez sous combien de cartes chacun est enterré. Une partie avec un as sous six cartes n'est pas plus dure à cause de cet as seul : elle l'est parce que ces six cartes doivent aller quelque part, et chaque endroit possible vous coûte de la place.

Gardez les cases libres pour la fin

Une carte dans une case libre ne vous sert à rien tant qu'elle n'en sort pas. Chaque case occupée divise par deux ce que vous pouvez déplacer d'un coup : le moment où les quatre sont pleines est en général celui où la partie s'arrête. Déplacez sur les colonnes tant que vous le pouvez et gardez les cases pour la carte que vous ne pouvez vraiment pas placer.

Videz une colonne tôt

Une colonne vide accepte n'importe quelle carte et double la série que vous pouvez porter. Elle vaut mieux qu'une case libre, et bien mieux qu'une série soigneusement ordonnée. Si vous pouvez dégager une colonne de six cartes en cassant une série que vous venez de monter, cassez-la.

N'envoyez en haut que ce qui a fini son travail

Les as et les deux peuvent monter tout de suite. Le reste doit peut-être encore tenir une carte plus basse de l'autre couleur, alors ce site n'envoie une carte en haut que lorsque plus rien ne pourrait la vouloir. Si vous jouez ailleurs et retenez des cartes à la main, c'est exactement ce jugement-là que vous portez.

Jouer sans souris

Chaque carte et chaque emplacement s'atteint avec Tab. Appuyez sur Enter sur une carte pour la prendre — la série au-dessus vient avec — puis sur Enter sur une colonne, une case libre ou une pile de base pour la poser. Appuyez encore sur Enter sur la même carte et elle part où elle peut.

Touches
EnterPrendre · poser
EscReposer
SpaceMonter tout ce qui peut monter
z · xAnnuler · rétablir
nNouvelle partie
?Indice

Trouver une carte

Maintenez une touche et les cartes correspondantes s'allument. Elles se combinent : maintenez 5 et d ensemble et seul le cinq de carreau s'allume.

aLes as
29, 0Ce rang (0 pour les dix)
c d h sCette couleur
r · bRouges · noires

L'indice est sur ? et non sur h parce que h allume les cœurs.

Quand vous bloquez

Annulez jusqu'au dernier endroit où vous aviez deux choix et prenez l'autre. La plupart des parties de FreeCell sont perdues plusieurs coups avant que le jeu ne s'arrête vraiment — en général au coup qui a rempli la dernière case libre.

Stratégie du FreeCell

Presque toutes les parties perdues tiennent à l'une de ces cinq choses. Ce sont aussi les cinq que l'indice du plateau sait nommer : si vous vous êtes déjà demandé ce qu'il voulait dire, voici la version longue.

L'ordre dans lequel elles comptent

La place d'abord, les cartes ensuite. Une colonne vide et une case libre inoccupée décident de ce que vous pouvez faire tout court ; quelle carte est sur quelle pile ne décide que si cela en valait la peine. C'est pourquoi le plateau garde à l'écran le nombre de cartes déplaçables au lieu de le cacher dans un livret de règles.