Votre première partie
Regardez avant de jouer
Cherchez d'abord les as et comptez sous combien de cartes chacun est enterré. Une partie avec un as sous six cartes n'est pas plus dure à cause de cet as seul : elle l'est parce que ces six cartes doivent aller quelque part, et chaque endroit possible vous coûte de la place.
Gardez les cases libres pour la fin
Une carte dans une case libre ne vous sert à rien tant qu'elle n'en sort pas. Chaque case occupée divise par deux ce que vous pouvez déplacer d'un coup : le moment où les quatre sont pleines est en général celui où la partie s'arrête. Déplacez sur les colonnes tant que vous le pouvez et gardez les cases pour la carte que vous ne pouvez vraiment pas placer.
Videz une colonne tôt
Une colonne vide accepte n'importe quelle carte et double la série que vous pouvez porter. Elle vaut mieux qu'une case libre, et bien mieux qu'une série soigneusement ordonnée. Si vous pouvez dégager une colonne de six cartes en cassant une série que vous venez de monter, cassez-la.
N'envoyez en haut que ce qui a fini son travail
Les as et les deux peuvent monter tout de suite. Le reste doit peut-être encore tenir une carte plus basse de l'autre couleur, alors ce site n'envoie une carte en haut que lorsque plus rien ne pourrait la vouloir. Si vous jouez ailleurs et retenez des cartes à la main, c'est exactement ce jugement-là que vous portez.
Jouer sans souris
Chaque carte et chaque emplacement s'atteint avec Tab. Appuyez sur Enter sur une carte pour la prendre — la série au-dessus vient avec — puis sur Enter sur une colonne, une case libre ou une pile de base pour la poser. Appuyez encore sur Enter sur la même carte et elle part où elle peut.
| Enter | Prendre · poser |
|---|---|
| Esc | Reposer |
| Space | Monter tout ce qui peut monter |
| z · x | Annuler · rétablir |
| n | Nouvelle partie |
| ? | Indice |
Trouver une carte
Maintenez une touche et les cartes correspondantes s'allument. Elles se combinent : maintenez 5 et d ensemble et seul le cinq de carreau s'allume.
| a | Les as |
|---|---|
| 2–9, 0 | Ce rang (0 pour les dix) |
| c d h s | Cette couleur |
| r · b | Rouges · noires |
L'indice est sur ? et non sur h parce que h allume les cœurs.
Quand vous bloquez
Annulez jusqu'au dernier endroit où vous aviez deux choix et prenez l'autre. La plupart des parties de FreeCell sont perdues plusieurs coups avant que le jeu ne s'arrête vraiment — en général au coup qui a rempli la dernière case libre.
Stratégie du FreeCell
Presque toutes les parties perdues tiennent à l'une de ces cinq choses. Ce sont aussi les cinq que l'indice du plateau sait nommer : si vous vous êtes déjà demandé ce qu'il voulait dire, voici la version longue.
- Vider une colonne
Au FreeCell, une colonne vide double la série que vous pouvez déplacer. Pourquoi elle bat une case libre et ce qu'il en coûte d'en garder une ouverte.
- Dépenser les cases libres
Chaque case libre occupée divise par deux la série que vous pouvez déplacer. Quand mettre une carte de côté en vaut la peine, et pourquoi quatre cases pleines finissent la partie.
- Dégager les cartes basses
Une pile de base qui attend un as enterré est la raison habituelle du blocage d'une partie de FreeCell. À partir de quelle profondeur c'est trop, et quoi dégager en premier.
- Déplacer des séries
Pourquoi le FreeCell vous laisse déplacer plusieurs cartes d'un coup, ce que la limite compte vraiment, et pourquoi aller dans une colonne vide en porte une de moins.
- Envoyer les cartes en haut
Envoyer une carte trop tôt sur sa pile de base peut vous coûter la partie. La règle pour savoir quand plus rien ne peut en avoir besoin, et où le FreeCell de Microsoft diffère.
L'ordre dans lequel elles comptent
La place d'abord, les cartes ensuite. Une colonne vide et une case libre inoccupée décident de ce que vous pouvez faire tout court ; quelle carte est sur quelle pile ne décide que si cela en valait la peine. C'est pourquoi le plateau garde à l'écran le nombre de cartes déplaçables au lieu de le cacher dans un livret de règles.