Dein erstes Spiel
Erst schauen, dann ziehen
Such zuerst die Asse und zähl, wie tief jedes einzelne vergraben liegt. Ein Spiel mit einem Ass unter sechs Karten ist nicht allein wegen dieses Asses schwerer — es ist schwerer, weil diese sechs Karten irgendwohin müssen, und jeder Platz, an den sie können, kostet dich Raum.
Freie Zellen zuletzt ausgeben
Eine Karte in einer freien Zelle bringt dir nichts, bis sie wieder herauskommt. Jede belegte Zelle halbiert, was du auf einmal bewegen kannst, deshalb ist der Moment mit vier vollen Zellen meist der, in dem das Spiel endet. Zieh auf Spalten, solange es geht, und heb die Zellen für die Karte auf, die wirklich nirgends hinpasst.
Früh eine Spalte leeren
Eine leere Spalte nimmt jede Karte und verdoppelt die Folge, die du tragen kannst. Sie ist mehr wert als eine freie Zelle und viel mehr als eine ordentlich sortierte Reihe. Wenn du eine Spalte mit sechs Karten frei bekommst, indem du eine gerade gebaute Folge zerlegst, dann zerleg sie.
Nur Fertiges nach oben schicken
Asse und Zweien dürfen sofort hoch. Alles andere hält womöglich noch eine niedrigere Karte der anderen Farbe, deshalb schickt diese Seite eine Karte erst dann nach oben, wenn nichts sie mehr wollen könnte. Wenn du woanders spielst und Karten von Hand zurückhältst, ist genau das die Entscheidung, die du dabei triffst.
Ohne Maus spielen
Jede Karte und jeder Platz ist mit Tab erreichbar. Drück Enter auf einer Karte, um sie aufzunehmen — die Folge darüber kommt mit —, dann Enter auf einer Spalte, einer freien Zelle oder einem Zielstapel, um sie abzulegen. Drück auf derselben Karte noch einmal Enter, und sie geht dorthin, wo sie kann.
| Enter | Aufnehmen · ablegen |
|---|---|
| Esc | Zurücklegen |
| Space | Alles hochschicken, was hoch kann |
| z · x | Rückgängig · wiederholen |
| n | Neues Spiel |
| ? | Tipp |
Eine Karte finden
Halt eine Taste gedrückt, und die passenden Karten leuchten auf. Sie lassen sich kombinieren: Halt 5 und d zusammen, und nur die Karo-Fünf leuchtet.
| a | Die Asse |
|---|---|
| 2–9, 0 | Dieser Wert (0 für die Zehnen) |
| c d h s | Diese Kartenfarbe |
| r · b | Rot · Schwarz |
Der Tipp liegt auf ? und nicht auf h, weil h die Herzkarten aufleuchten lässt.
Wenn du feststeckst
Nimm Züge zurück bis zu der Stelle, an der du zuletzt zwei Möglichkeiten hattest, und nimm diesmal die andere. Die meisten FreeCell-Spiele sind schon mehrere Züge verloren, bevor das Spiel wirklich endet — meist bei dem Zug, der die letzte freie Zelle belegt hat.
FreeCell-Strategie
Fast jedes verlorene Spiel läuft auf eines von fünf Dingen hinaus. Es sind auch die fünf, die der Tipp auf dem Spielfeld beim Namen nennen kann — wenn du dich je gefragt hast, was er meint, ist das hier die lange Fassung.
- Eine Spalte leeren
Eine leere Spalte verdoppelt bei FreeCell die Folge, die du bewegen kannst. Warum sie eine freie Zelle schlägt und was es kostet, eine offen zu halten.
- Freie Zellen ausgeben
Jede belegte freie Zelle halbiert die Folge, die du bewegen kannst. Wann sich das Parken einer Karte lohnt und warum vier volle Zellen das Spiel meist beenden.
- Ausgraben
Ein Zielstapel, der auf ein vergrabenes Ass wartet, ist der übliche Grund, warum ein FreeCell-Spiel stockt. Wie tief zu tief ist und was du zuerst freilegst.
- Folgen bewegen
Warum FreeCell dich mehrere Karten auf einmal ziehen lässt, was das Limit wirklich zählt und warum in eine leere Spalte eine Karte weniger geht.
- Karten hochschicken
Eine Karte zu früh auf den Zielstapel zu schicken, kann dich das Spiel kosten. Die Regel dafür, wann nichts sie mehr braucht, und wo FreeCell von Microsoft abweicht.
In welcher Reihenfolge sie zählen
Zuerst der Platz, dann die Karten. Eine leere Spalte und eine offene freie Zelle entscheiden, was überhaupt möglich ist; welche Karte auf welchem Stapel liegt, entscheidet nur, ob es sich gelohnt hat. Deshalb hält das Spielfeld die Zahl der Karten, die du bewegen kannst, sichtbar, statt sie in einem Regelheft zu verstecken.