Jak rozegrać pierwszą grę
Patrz, zanim ruszysz
Najpierw znajdź asy i policz, jak głęboko każdy jest zakopany. Rozdanie z asem pod sześcioma kartami nie jest trudniejsze przez sam ten as — jest trudniejsze, bo te sześć kart musi gdzieś pójść, a każde miejsce, do którego mogą pójść, kosztuje cię przestrzeń.
Wolne komórki zużywaj na końcu
Karta w wolnej komórce nic dla ciebie nie robi, dopóki z niej nie wyjdzie. Każda komórka, którą zapełnisz, zmniejsza o połowę to, co przeniesiesz za jednym razem, więc komplet pełnych komórek to zwykle moment, w którym gra się kończy. Ruszaj na kolumny, póki możesz, a komórki trzymaj dla karty, której naprawdę nie masz gdzie położyć.
Wcześnie opróżnij kolumnę
Pusta kolumna przyjmie dowolną kartę i podwoi sekwencję, którą możesz przenieść. Jest warta więcej niż wolna komórka i dużo więcej niż porządna sekwencja. Jeśli możesz opróżnić sześciokartową kolumnę, rozbijając sekwencję, którą właśnie zbudowałeś, rozbij ją.
Odkładaj karty na stosy dopiero, gdy są niepotrzebne
Asy i dwójki mogą iść od razu. Każda inna karta może się jeszcze przydać do utrzymania niższej karty przeciwnej barwy, więc ta strona odkłada kartę na stos docelowy dopiero wtedy, gdy nic nie może jej chcieć. Jeśli grasz gdzie indziej i wstrzymujesz karty ręcznie, właśnie tę ocenę wykonujesz.
Gra bez myszy
Do każdej karty i każdego miejsca dojdziesz klawiszem Tab. Naciśnij Enter na karcie, żeby ją podnieść — sekwencja nad nią idzie razem — a potem Enter na kolumnie, wolnej komórce albo stosie docelowym, żeby ją położyć. Naciśnij Enter jeszcze raz na tej samej karcie, a pójdzie tam, gdzie może.
| Enter | Podnieś · połóż |
|---|---|
| Esc | Odłóż z powrotem |
| Space | Wyślij na stosy wszystko, co może iść |
| z · x | Cofnij · ponów |
| n | Nowa gra |
| ? | Podpowiedź |
Szukanie karty
Przytrzymaj klawisz, a pasujące karty się podświetlą. Klawisze się łączą: przytrzymaj razem 5 i d, a podświetli się tylko piątka karo.
| a | Asy |
|---|---|
| 2–9, 0 | Ta wartość (0 dla dziesiątek) |
| c d h s | Ten kolor (angielskie litery: trefl, karo, kier, pik) |
| r · b | Czerwone · czarne |
Podpowiedź jest pod ?, a nie pod h, bo h podświetla kiery.
Kiedy utkniesz
Cofnij do ostatniego miejsca, w którym miałeś dwa wybory, i weź ten drugi. Większość rozdań FreeCell przegrywa się kilka ruchów przed faktycznym końcem gry — zwykle ruchem, który zapełnił ostatnią wolną komórkę.
Strategia FreeCell
Prawie każde przegrane rozdanie sprowadza się do jednej z pięciu rzeczy. To także pięć rzeczy, które umie nazwać podpowiedź na stole — jeśli kiedyś zastanawiałeś się, co znaczy, to jest dłuższa wersja.
- Opróżnianie kolumny
Pusta kolumna w FreeCell podwaja sekwencję, którą możesz przenieść. Dlaczego bije wolną komórkę i ile kosztuje utrzymanie jej pustej.
- Wolne komórki
Każda zajęta wolna komórka zmniejsza o połowę sekwencję, którą przeniesiesz. Kiedy warto odłożyć kartę i dlaczego komplet pełnych komórek zwykle kończy grę.
- Odkopywanie
Stos docelowy czekający na zakopanego asa to najczęstszy powód, dla którego rozdanie FreeCell staje. Jak głęboko to za głęboko i co odsłaniać najpierw.
- Przenoszenie sekwencji
Dlaczego FreeCell pozwala przeciągnąć kilka kart naraz, co naprawdę liczy limit i dlaczego do pustej kolumny przenosi się o jedną mniej.
- Odkładanie na stosy
Odłożenie karty na stos docelowy za wcześnie może kosztować cię grę. Reguła, kiedy nic już jej nie potrzebuje, i w czym FreeCell Microsoftu działa inaczej.
W jakiej kolejności się liczą
Najpierw miejsce, potem karty. Pusta kolumna i otwarta wolna komórka decydują, co w ogóle możesz zrobić; to, która karta leży na którym stosie, decyduje tylko, czy było warto. Dlatego stół trzyma na ekranie liczbę kart, które przeniesiesz, zamiast chować ją w regulaminie.
