Zasady FreeCell
Układ
Jedna talia 52 kart, rozdana odkryta do ośmiu kolumn: pierwsze cztery mają po siedem kart, ostatnie cztery po sześć. Cztery wolne komórki mieszczą po jednej karcie. Cztery stosy docelowe, po jednym na kolor, zaczynają puste.
Czego wymaga każdy ruch
- Na kolumnę: o jedną wartość niżej, przeciwna barwa.
- Na stos docelowy: następna wartość w tym samym kolorze, zaczynając od asa.
- Do wolnej komórki: dowolna pojedyncza karta, jeśli komórka jest pusta.
- Do pustej kolumny: dowolna karta. Nic nie jest zarezerwowane dla króli.
Ile kart przeniesiesz naraz
Ściśle biorąc, jedną. Wersje komputerowe pozwalają przeciągnąć sekwencję, bo potrafią wykonać za ciebie ruchy po jednej karcie, więc sekwencja jest dozwolona dokładnie wtedy, gdy miałeś miejsce, żeby ją przenieść:
(1 + puste wolne komórki) × 2puste kolumny
Do pustej kolumny liczy się o jedną mniej — ta kolumna nie może pomóc przenieść sekwencji, którą właśnie przyjmuje. Z trzema wolnymi komórkami i jedną pustą kolumną przeniesiesz osiem kart na zajętą kolumnę, ale tylko cztery do pustej.
Kiedy karta sama idzie na stos docelowy
Ta strona odkłada kartę na jej stos docelowy, gdy tylko nic już nie może jej potrzebować: każda karta, którą dałoby się jeszcze na niej położyć, jest już na stosie docelowym albo może za nią pójść. Tak więc przy obu czarnych piątkach i czwórce kier na stosach siódemka karo idzie w górę — jedyne karty, które mogłyby na niej leżeć, to czarne szóstki, a one mogą zejść, kiedy chcą.
FreeCell Microsoftu jest tu surowszy i wstrzymuje tę siódemkę, dopóki obie czarne szóstki nie trafią na stosy. Oba zachowania są bezpieczne; nasze oszczędza ci tylko kliknięć.
Wygrana i przegrana
Wygrywasz, gdy wszystkie cztery stosy docelowe dojdą do króla. Przegrywasz, gdy nie zostaje żaden dozwolony ruch — zwykle przy wszystkich czterech komórkach pełnych. Cofanie jest zawsze dostępne, więc ślepa uliczka kosztuje tylko ruchy, które do niej doprowadziły.
