Como jogar o seu primeiro jogo
Olhe antes de mover
Procure primeiro os ases e conte quantas cartas cobrem cada um. Um jogo com um ás debaixo de seis cartas não é mais difícil só por causa desse ás: é porque essas seis cartas precisam ir para algum lugar, e todo lugar aonde elas podem ir custa espaço.
Gaste as células livres por último
Uma carta numa célula livre não faz nada por você até sair de lá. Cada célula ocupada corta pela metade o que você move de uma vez, então ter as quatro cheias costuma ser o momento em que o jogo acaba. Mova sobre as colunas enquanto der e guarde as células para aquela carta que realmente não tem lugar.
Esvazie uma coluna cedo
Uma coluna vazia aceita qualquer carta e dobra o tamanho da sequência que dá para carregar. Vale mais do que uma célula livre e muito mais do que uma fileira bem arrumada. Se der para limpar uma coluna de seis cartas quebrando uma sequência que você acabou de montar, quebre.
Só mande para cima o que já não faz falta
Ases e dois podem subir na hora. O resto talvez ainda precise segurar uma carta mais baixa da outra cor, então este site manda uma carta para cima só quando nada mais poderia querê-la. Se você joga em outro lugar e segura cartas na mão, é exatamente esse o juízo que está fazendo.
Jogar sem mouse
Dá para chegar a cada carta e a cada lugar com Tab. Aperte Enter sobre uma carta para pegá-la — a sequência acima dela vem junto — e depois Enter sobre uma coluna, uma célula livre ou uma fundação para soltar. Aperte Enter de novo na mesma carta e ela vai para onde puder.
| Enter | Pegar · soltar |
|---|---|
| Esc | Devolver |
| Space | Subir tudo o que puder subir |
| z · x | Desfazer · refazer |
| n | Novo jogo |
| ? | Dica |
Achar uma carta
Segure uma tecla e as cartas que combinam acendem. Elas se somam: segure 5 e d juntas e só o cinco de ouros acende.
| a | Os ases |
|---|---|
| 2–9, 0 | Aquele valor (0 para os dez) |
| c d h s | Aquele naipe |
| r · b | Vermelhas · pretas |
A dica está em ? e não em h porque h acende as copas.
Quando você trava
Desfaça até o último ponto em que havia duas escolhas e pegue a outra. Quase toda partida de FreeCell se perde vários movimentos antes de acabar de verdade — normalmente no movimento que encheu a última célula livre.
Estratégia de FreeCell
Quase todo jogo perdido se resume a uma de cinco coisas. São também as cinco que a dica do tabuleiro sabe nomear, então se você já se perguntou o que ela queria dizer, aqui está a versão longa.
- Esvaziar uma coluna
No FreeCell uma coluna vazia dobra o tamanho da sequência que você pode mover. Por que ela ganha de uma célula livre e o que custa manter uma aberta.
- Gastar as células livres
Cada célula livre ocupada corta pela metade a sequência que você pode mover. Quando vale a pena guardar uma carta e por que as quatro cheias costumam encerrar o jogo.
- Desenterrar as baixas
Uma fundação esperando por um ás enterrado é o motivo habitual de um jogo de FreeCell travar. Quanto é fundo demais e o que descobrir primeiro.
- Mover sequências
Por que o FreeCell deixa arrastar várias cartas de uma vez, o que o limite realmente conta e por que mover para uma coluna vazia leva uma carta a menos.
- Mandar cartas para cima
Mandar uma carta cedo demais para a fundação pode custar o jogo. A regra para quando nada mais pode precisar dela e onde o FreeCell da Microsoft se afasta.
A ordem em que importam
Espaço primeiro, cartas depois. Uma coluna vazia e uma célula livre sem uso decidem o que você consegue fazer; qual carta está sobre qual monte só decide se valeu a pena fazer. É por isso que o tabuleiro mantém à vista o número de cartas que você pode mover, em vez de escondê-lo num livro de regras.