Gastar as células livres
Uma carta numa célula livre não faz nada por você até voltar a sair. Pior: corta pela metade o que você carrega, porque cada célula ocupada tira um da parte (1 + células livres) do limite.
Quando vale guardar
Guarde uma carta quando isso descobrir algo de que você precisa agora: um ás, ou a carta que permite uma sequência pousar em algum lugar. Guardar para adiar uma decisão é como os jogos terminam: quatro cartas guardadas e nenhum plano é a posição perdedora mais comum do jogo.
Trazer de volta
Procure destino para uma carta guardada a cada poucos movimentos, não só quando o espaço acabar. A dica do tabuleiro aponta isso por conta própria, porque esvaziar uma célula costuma valer mais do que o movimento de coluna que você ia fazer.
Quantas você realmente precisa
A maioria dos jogos se resolve com duas células ou menos; precisar das quatro é sinal de tabuleiro difícil, não de jogada ruim. Essa medida — o mínimo de células com que um jogo se resolve — é a dificuldade mais honesta que o FreeCell tem.
Um teste rápido antes de guardar
Pergunte o que a carta guardada está esperando. Se você consegue nomear a carta que vai deixá-la sair — um oito preto para um sete vermelho, ou a que precisa subir antes dela na própria fundação —, guarde. Se não consegue nomear nenhuma, é provável que a célula fique ocupada até o fim do jogo.
Num tabuleiro de verdade: o jogo 1
Este é o jogo 1 depois da dica nº 17, exatamente como o tabuleiro o desenha. O contorno contínuo marca a carta que a próxima dica move; o tracejado marca a carta que ela está tentando alcançar.
No tabuleiro isso aparece assim: Isso libera uma célula. Agora você move 4 de uma vez, em vez de 2.
A dica tira 4♣ de uma célula livre e leva para uma coluna. Uma célula se abre, e o limite passa de 2 para 4: não sobe um, dobra, porque o tabuleiro já tem uma coluna vazia. Cada coluna vazia multiplica o que vale uma célula aberta.
Jogar a partida 1. Abra o jogo e aperte Dica até chegar a este ponto (toques: 17).
