Gastar las celdas libres
Una carta en una celda libre no hace nada por ti hasta que vuelve a salir. Peor aún: parte por la mitad lo que puedes llevar, porque cada celda ocupada resta uno a la parte (1 + celdas libres) del límite.
Cuándo compensa guardarla
Guarda una carta cuando al hacerlo destapes algo que necesitas ya: un as, o la carta que permite que una secuencia aterrice en alguna parte. Guardar para aplazar una decisión es la forma en que se acaban las partidas: cuatro cartas guardadas y ningún plan es la posición perdedora más común del juego.
Recuperarlas
Busca acomodo para una carta guardada cada pocos movimientos, no solo cuando te quedes sin sitio. La pista del tablero lo señala por su cuenta, porque vaciar una celda suele valer más que el movimiento de columna que ibas a hacer.
Cuántas hacen falta de verdad
La mayoría de las partidas se terminan con dos celdas o menos; necesitar las cuatro es señal de un tablero difícil, no de jugar mal. Esa medida — el mínimo de celdas con las que una partida se resuelve — es la dificultad más honesta que tiene Carta Blanca.
En el tablero se lee así: Eso libera una celda. Ahora mueves 8 de una vez en lugar de 4.