Cómo jugar tu primera partida
Mira antes de mover
Busca primero los ases y cuenta cuántas cartas tiene encima cada uno. Una partida con un as bajo seis cartas no es más difícil solo por ese as: lo es porque esas seis cartas tienen que ir a alguna parte, y cada sitio al que pueden ir te cuesta espacio.
Gasta las celdas libres lo último
Una carta en una celda libre no hace nada por ti hasta que sale. Cada una que ocupas parte por la mitad lo que puedes mover de una vez, así que tenerlas todas llenas suele ser el momento en que la partida se acaba. Mueve sobre las columnas mientras puedas y guarda las celdas para la carta que de verdad no tiene sitio.
Vacía una columna pronto
Una columna vacía admite cualquier carta y duplica el tamaño de la secuencia que puedes llevar. Vale más que una celda libre y mucho más que una secuencia bien ordenada. Si puedes despejar una columna de seis cartas rompiendo una secuencia que acabas de montar, rómpela.
Sube una carta solo cuando ya no haga falta
Los ases y los doses pueden subir enseguida. El resto quizá aún tenga que sujetar una carta más baja del otro color, así que este sitio sube una carta solo cuando ya nada podría quererla. Si juegas en otro sitio y retienes cartas a mano, ese es justo el juicio que estás haciendo.
Jugar solo con el teclado
A cada carta y a cada sitio se llega con Tab. Presiona Enter sobre una carta para levantarla — la secuencia que tiene encima viene con ella — y después Enter sobre una columna, una celda libre o una pila de base para dejarla. Presiona Enter otra vez sobre la misma carta y se va a donde pueda.
| Enter | Levantar · dejar |
|---|---|
| Esc | Devolverla |
| Space | Subir todo lo que pueda subir |
| z · x | Deshacer · rehacer |
| n | Partida nueva |
| ? | Pista |
Encontrar una carta
Mantén presionada una tecla y se iluminan las cartas que encajan. Se combinan: mantén 5 y d a la vez y solo se ilumina el cinco de diamantes.
| a | Los ases |
|---|---|
| 2–9, 0 | Ese valor (0 para los dieces) |
| c d h s | Ese palo (las letras son las iniciales en inglés) |
| r · b | Rojas · negras |
La pista está en ? y no en h porque h ilumina los corazones.
Cuando te atascas
Deshaz hasta el último punto en el que tenías dos opciones y toma la otra. Casi todas las partidas de Carta Blanca se pierden varios movimientos antes de que el juego termine de verdad, normalmente en el movimiento que llenó la última celda libre.
Estrategia de Carta Blanca
Casi toda partida perdida se reduce a una de cinco cosas. Son también las cinco que la pista del tablero sabe nombrar, así que si alguna vez te preguntaste qué quería decir, esta es la versión larga.
- Vaciar una columna
En Carta Blanca una columna vacía duplica el tamaño de la secuencia que puedes mover. Por qué gana a una celda libre y qué cuesta mantener una abierta.
- Gastar las celdas libres
Cada celda libre ocupada parte por la mitad la secuencia que puedes mover. Cuándo compensa guardar una carta y por qué tenerlas todas llenas suele acabar la partida.
- Desenterrar las cartas bajas
Una pila de base esperando un as enterrado es la razón habitual de que una partida de Carta Blanca se atasque. Cuánto es demasiado hondo y qué destapar primero.
- Mover secuencias
Por qué Carta Blanca te deja arrastrar varias cartas a la vez, qué cuenta de verdad el límite y por qué mover a una columna vacía lleva una carta menos.
- Subir cartas a las bases
Subir una carta a su base demasiado pronto puede costarte la partida. La regla para cuando ya nada puede necesitarla y en qué se aparta el Carta Blanca de Microsoft.
El orden en que importan
Primero el espacio, después las cartas. Una columna vacía y una celda libre sin ocupar deciden lo que eres capaz de hacer; qué carta acaba sobre qué columna solo decide si merecía la pena hacerlo. Por eso el tablero tiene siempre a la vista cuántas cartas puedes mover, en vez de esconderlo en un reglamento.