Hoe je je eerste spel speelt
Kijk voordat je zet
Zoek eerst de azen en tel hoe diep elke aas begraven ligt. Een spel met een aas onder zes kaarten is niet moeilijker door die aas alleen — het is moeilijker omdat die zes kaarten ergens heen moeten, en elke plek waar ze heen kunnen kost je ruimte.
Gebruik vrije cellen als laatste
Een kaart in een vrije cel doet niets voor je tot hij er weer uit komt. Elke cel die je vult halveert wat je in één keer kunt verplaatsen, dus een volle rij cellen is meestal het moment waarop het spel eindigt. Zet op kolommen zolang het kan en houd de cellen voor de kaart die je echt nergens kwijt kunt.
Maak vroeg een kolom leeg
Een lege kolom neemt elke kaart en verdubbelt de reeks die je kunt dragen. Hij is meer waard dan een vrije cel en veel meer dan een nette reeks. Kun je een kolom van zes kaarten leegmaken door een reeks te breken die je net hebt gebouwd, breek hem dan.
Stuur kaarten pas naar de basisstapel als ze klaar zijn
Azen en tweeën kunnen meteen omhoog. Elke andere kaart kan nog nodig zijn om een lagere kaart van de andere kleur te dragen, dus deze site stuurt een kaart pas naar de basisstapel als niets hem meer kan willen. Speel je ergens anders en houd je kaarten met de hand vast, dan is dat het oordeel dat je maakt.
Spelen zonder muis
Elke kaart en elke plek is bereikbaar met Tab. Druk op Enter op een kaart om hem op te pakken — de reeks erboven gaat mee — en dan Enter op een kolom, een vrije cel of een basisstapel om hem neer te leggen. Druk nog eens op Enter op dezelfde kaart en hij gaat waar hij kan.
| Enter | Oppakken · neerleggen |
|---|---|
| Esc | Terugleggen |
| Space | Alles naar de basisstapels wat kan |
| z · x | Ongedaan maken · opnieuw |
| n | Nieuw spel |
| ? | Hint |
Een kaart vinden
Houd een toets ingedrukt en de passende kaarten lichten op. Ze combineren: houd 5 en d samen ingedrukt en alleen ruiten vijf licht op.
| a | De azen |
|---|---|
| 2–9, 0 | Die waarde (0 voor tienen) |
| c d h s | Die soort (Engelse letters: klaveren, ruiten, harten, schoppen) |
| r · b | Rood · zwart |
De hint zit onder ? en niet onder h, omdat h de harten laat oplichten.
Als je vastzit
Maak zetten ongedaan tot het laatste punt waar je twee keuzes had en neem de andere. De meeste FreeCell-spellen gaan een flink aantal zetten voor het echte einde verloren — meestal bij de zet die de laatste vrije cel vulde.
FreeCell-strategie
Bijna elk verloren spel komt neer op een van vijf dingen. Het zijn ook de vijf dingen die de hint op de tafel kan benoemen — als je je ooit hebt afgevraagd wat hij bedoelde, is dit de lange versie.
- Een kolom leegmaken
Een lege kolom in FreeCell verdubbelt de reeks die je kunt verplaatsen. Waarom hij een vrije cel verslaat, en wat het kost om er een open te houden.
- Vrije cellen gebruiken
Elke gevulde vrije cel halveert de reeks die je kunt verplaatsen. Wanneer een kaart parkeren het waard is, en waarom een volle rij cellen het spel meestal beëindigt.
- Vrijgraven
Een basisstapel die wacht op een begraven aas is de gewone reden dat een FreeCell-spel vastloopt. Hoe diep te diep is, en wat je eerst vrijmaakt.
- Reeksen verplaatsen
Waarom FreeCell je meerdere kaarten tegelijk laat slepen, wat de limiet echt telt, en waarom er naar een lege kolom één minder meegaat.
- Kaarten naar de basisstapel
Een kaart te vroeg naar de basisstapel sturen kan je het spel kosten. De regel voor wanneer niets hem nog nodig kan hebben, en waar FreeCell van Microsoft anders doet.
In welke volgorde ze tellen
Eerst ruimte, dan kaarten. Een lege kolom en een open vrije cel bepalen wat je überhaupt kunt doen; welke kaart op welke stapel ligt, bepaalt alleen of het de moeite waard was. Daarom houdt de tafel het aantal kaarten dat je kunt verplaatsen in beeld in plaats van het in een regelboek te verstoppen.
