Vrije cellen gebruiken
Een kaart in een vrije cel doet niets voor je tot hij er weer uit komt. Erger nog, hij halveert wat je kunt dragen: elke gevulde cel haalt er één af van het deel (1 + vrije cellen) van de limiet.
Wanneer parkeren goed is
Parkeer een kaart wanneer je daarmee iets vrijmaakt wat je meteen nodig hebt — een aas, of de kaart waardoor een reeks ergens kan landen. Parkeren om een beslissing uit te stellen is hoe spellen eindigen: vier geparkeerde kaarten en geen plan is de meest voorkomende verliespositie van het spel.
Ze terughalen
Zoek om de paar zetten een plek voor een geparkeerde kaart, niet pas als je ruimte op is. De hint op de tafel wijst hier vanzelf op, want een cel leegmaken is vaak meer waard dan de kolomzet die je net wilde doen.
Hoeveel je er echt nodig hebt
De meeste spellen zijn af te maken met twee cellen of minder; alle vier nodig hebben is een teken van een moeilijke tafel, niet van slecht spel. Die maat — het kleinste aantal cellen waarmee een spel op te lossen is — is de eerlijkste moeilijkheidsgraad die FreeCell heeft.
Een snelle test voordat je parkeert
Vraag je af waar de geparkeerde kaart op wacht. Kun je de kaart noemen waardoor hij er weer uit kan — een zwarte acht voor een rode zeven, of de volgende kaart op zijn eigen basisstapel — parkeer hem dan. Kun je er geen noemen, dan blijft de cel waarschijnlijk de rest van het spel vol.
Op een echte tafel: spel 1
Dit is spel 1 na 17 keer Hint, precies zoals de tafel het tekent. De doorgetrokken rand markeert de kaart die de volgende hint verplaatst; een gestippelde rand markeert de kaart waar hij naartoe werkt.
Op de tafel leest deze zo: Daarmee komt een cel vrij. Kaarten tegelijk: nu 4, eerst 2.
De hint haalt 4♣ uit een vrije cel en legt die kaart op een kolom. Er komt een cel vrij, en de limiet gaat van 2 naar 4 — niet één erbij, maar verdubbeld, omdat er al een lege kolom op de tafel is. Elke lege kolom vermenigvuldigt wat een open cel waard is.
Spel 1 spelen. Open het en druk 17 keer op Hint om op deze plek te komen.
