Come giocare la prima partita
Guarda prima di muovere
Trova prima gli assi e conta quanto è sepolto ciascuno. Una partita con un asso sotto sei carte non è più difficile per colpa di quell'asso: è più difficile perché quelle sei carte devono andare da qualche parte, e ogni posto dove possono andare ti costa spazio.
Usa le celle libere per ultime
Una carta in una cella libera non fa niente per te finché non esce. Ogni cella che riempi dimezza quello che puoi spostare in un colpo, per questo celle tutte piene di solito sono il momento in cui la partita finisce. Muovi sulle colonne finché puoi e tieni le celle per la carta che davvero non sai dove mettere.
Svuota presto una colonna
Una colonna vuota accetta qualsiasi carta e raddoppia la sequenza che puoi portare. Vale più di una cella libera e molto più di una sequenza ordinata. Se puoi liberare una colonna di sei carte rompendo una sequenza appena costruita, rompila.
Manda le carte alla base solo quando hanno finito
Assi e due possono salire subito. Ogni altra carta può ancora servire a reggere una carta più bassa dell'altro colore, quindi questo sito manda una carta alla base solo quando niente può più volerla. Se giochi altrove e trattieni le carte a mano, è questo il giudizio che stai facendo.
Giocare senza mouse
Ogni carta e ogni posto si raggiungono con Tab. Premi Enter su una carta per prenderla — la sequenza sopra viene con lei — poi Enter su una colonna, una cella libera o una base per posarla. Premi di nuovo Enter sulla stessa carta e va dove può.
| Enter | Prendi · posa |
|---|---|
| Esc | Rimetti a posto |
| Space | Manda alla base tutto quello che può andare |
| z · x | Annulla · ripeti |
| n | Nuova partita |
| ? | Suggerimento |
Trovare una carta
Tieni premuto un tasto e le carte corrispondenti si illuminano. Si combinano: tieni premuti insieme 5 e d e si illumina solo il cinque di quadri.
| a | Gli assi |
|---|---|
| 2–9, 0 | Quel valore (0 per i dieci) |
| c d h s | Quel seme (iniziali inglesi: fiori, quadri, cuori, picche) |
| r · b | Rosse · nere |
Il suggerimento è su ? e non su h perché h illumina i cuori.
Quando ti blocchi
Annulla fino all'ultimo punto in cui avevi due scelte e prendi l'altra. La maggior parte delle partite a FreeCell si perde parecchie mosse prima che il gioco finisca davvero, di solito con la mossa che ha riempito l'ultima cella libera.
Strategia di FreeCell
Quasi ogni partita persa si riduce a una di cinque cose. Sono anche le cinque cose che il suggerimento sul tavolo sa nominare: se ti sei mai chiesto cosa volesse dire, questa è la versione lunga.
- Svuotare una colonna
In FreeCell una colonna vuota raddoppia la sequenza che puoi spostare. Perché batte una cella libera, e quanto costa tenerne una aperta.
- Usare le celle libere
Ogni cella libera occupata dimezza la sequenza che puoi spostare. Quando conviene parcheggiare una carta, e perché celle tutte piene di solito chiudono la partita.
- Liberare le carte basse
Una base che aspetta un asso sepolto è il motivo più comune per cui una partita a FreeCell si blocca. Quanto è troppo in fondo, e cosa scoprire per primo.
- Spostare sequenze
Perché FreeCell ti lascia trascinare più carte insieme, che cosa conta davvero il limite, e perché verso una colonna vuota se ne porta una in meno.
- Mandare le carte alla base
Mandare una carta alla base troppo presto può costarti la partita. La regola per capire quando niente può più averne bisogno, e dove il FreeCell di Microsoft si comporta diversamente.
L'ordine in cui contano
Prima lo spazio, poi le carte. Una colonna vuota e una cella libera aperta decidono che cosa puoi fare in assoluto; quale carta sta su quale pila decide solo se ne valeva la pena. Per questo il tavolo tiene sullo schermo il numero di carte che puoi spostare invece di nasconderlo in un regolamento.
