Desenterrar as baixas
Um jogo trava quando uma fundação está esperando por uma carta que tem outras seis sentadas em cima. Tudo o mais no tabuleiro é desvio até essa carta se soltar.
Conte antes de mover
No começo, ache cada ás e conte as cartas acima dele. Um ás debaixo de uma carta não é nada; um ás debaixo de seis é o formato do jogo inteiro. As de cima precisam ir para algum lugar, e todo lugar custa um espaço que você preferia guardar.
Descobrir é o objetivo
Um movimento que coloca uma carta num lugar útil e ainda descobre outra que já tem destino vale por dois movimentos que só arrumam o tabuleiro. Quando a dica diz que um movimento descobre uma carta específica, é isso que ela viu.
Os dois importam tanto quanto os ases
Um ás com o seu dois bem enterrado é pouco melhor do que nenhum ás. As fundações andam no passo da carta mais baixa ainda presa, então cave atrás do par.
Lendo o começo de um jogo
Antes do primeiro movimento, ache os quatro ases e conte o que cobre cada um. Comece pelo mais raso, a não ser que chegar até ele encha duas células livres de uma vez. Um ás na fundação abre espaço para o seu dois, e o dois para o seu três: um ás cedo muitas vezes paga as células que custou.
Num tabuleiro de verdade: o jogo 1
Este é o começo do jogo 1, exatamente como o tabuleiro o desenha. O contorno contínuo marca a carta que a primeira dica move; o tracejado marca a carta que ela está tentando alcançar.
No tabuleiro isso aparece assim: Cavando até A♣: uma fundação está esperando por ela, e havia 2 cartas por cima.
No começo do jogo 1, as cartas em cima de A♣ somam 2. A primeira dica tira 3♦ desse monte e leva para uma célula livre, então fica uma carta a menos entre o ás e a sua fundação. Custa uma célula — o limite cai de 5 para 4 — e mesmo assim o solucionador faz esse movimento primeiro, porque é esse ás que o resto do jogo está esperando.
Jogar a partida 1. É a primeira dica do jogo.
